CASE STUDY
イマーシブイベント制作事例
渋谷サクラステージ 「ウワサバナシ調査委員会」
商業施設全体を
この
- 「ウワサバナシ
調査委員会」 とは、 渋谷 サクラステージ 全体を 周遊する 都市伝説×イマーシブ×謎解きの 施設一体型 イベントで、 株式会社ex Labsが 企画・ 制作・ 運営しました。 - 商業施設全体を
舞台に した 施設一体型 イマーシブの 制作事例を、 企画した 当事者が 解説。 - 渋谷
サクラステージの 共有区画を 「体験の 目的地」 に 変えた 設計の 裏側、 都市伝説×謎解きという 企画意図、 日本経済新聞・ 電 ファミニコゲーマー 掲載までの 記録。
SUMMARY
プロジェクト概要
- 作品名:ウワサバナシ
調査委員会 case1「現実を 改変する 文房具」 - 形式:都市伝説×イマーシブ×謎解きの
施設一体型周遊 イベント(体験約70分) - 会場:渋谷
サクラステージ(施設全体を 周遊) - 開催:2026年9月19日〜10月4日の
週末6日間 - 協力:東急不動産株式会社様・
404 Not Found様・ TSUTAYA様 - 当社の
担当 :企画・シナリオ・ 体験設計・ キャスト・ 集客・ 運営の 一貫制作 - メディア
掲載 :日本経済新聞・電 ファミニコゲーマー
BACKGROUND
背景:施設の「共有区画」を目的地に
商業施設の
CONCEPT
企画:なぜ「都市伝説」だったのか
題材に
参加者は
DESIGN
体験設計の工夫3つ
- ①「聞き
込み」 :手がで 回遊を 作る かりは 掲示物で はなく、 施設内に 配置された キャストとの 会話から 得る 設計に しました。 「人に 話を 聞くために 移動する」 構造が、 施設全体の 自然な 回遊を 生みます。 - ②営業中の
施設と :スタート共存する 動線 時間の 分散と 複数 ルートの 設計で、 買い 物客の 動線と 干渉しない オペレーションを 組みました。 行列や 滞留を 作らないことは、 施設一体型の 絶対条件で す。 - ③選択で
変わる :誰に展開 聞き 込むか、 どの 情報を 信じるかで 体験が 変わる 設計に し、 リピート 参加の 余地を 残しました。
MEDIA
成果:日本経済新聞・電ファミニコゲーマー掲載
本取り
掲載記事:日本経済新聞(2026.07.31)/電
KPI
企画の目的・これまでの実績・測る項目
メディア
- 企画の
目的 :施設の共有区画を 「目的地」 に 変え、 館内の 回遊と 滞在時間を 伸ばすこと。 協力 テナント(404 Not Found・ TSUTAYA) への 送客を 物語の 導線に 組み 込むこと。 - 開催記録(終了):日本経済新聞・
電 ファミニコゲーマーで の 掲載、 東急不動産株式会社と 施設内 テナントとの 協働体制、 当社担当範囲は 企画・ 脚本・ 制作物・ 告知・ チケット 販売・ 当日運営。 - 集計する
項目 :参加者数(チケット販売数)、 参加者の 館内滞在時間と 訪問 フロア 数(アンケート)、 協力 テナントへ の 送客数、 SNS投稿数、 施設側 アンケート。 集計方法と 期間を 明記したうえで 本 ページに 追記します。 - この
事例から :施設一体型言えること・ 言えないこと イベントが 報道価値を 持ち、 施設・ テナントの 協働を 引き 出せることは 言えます。 回遊や 消費へ の 効果は 開催後の 数字で 示します。
FOR FACILITIES
発注者向けの整理:施設の課題・使った場所・来場者の行動・施設側の対応・結果
施設担当者が
| 施設の | 商業施設の |
|---|---|
| 使った | 渋谷 |
| 実施形式 | 都市伝説×イマーシブ×謎解きの |
| 来場者の | 「調査委員会」 |
| ex Labsの | 企画・ |
| 施設側の | 使える |
| 開催条件 | 2026年9月19日〜10月4日の |
| 制作・ | 参加者に |
| 実施後の | 日本経済新聞(2026年7月31日) |
| 似た | 複数 |
FAQ
よくある質問
このような
できます。
施設側に
基本的に
開催までにどのくらいの
施設との
ウワサバナシ
体験時間は
貴施設で
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