CASE STUDY
イマーシブイベント制作事例
渋谷サクラステージ「ウワサバナシ調査委員会」
商業施設全体を物語の舞台に変える——株式会社ex Labsが企画・制作した施設一体型イマーシブ「ウワサバナシ調査委員会」は、渋谷サクラステージの共有区画・館内導線を「体験の目的地」に転換する取り組みとして、日本経済新聞に掲載されました。この記事では、制作した当事者の視点から、企画意図と体験設計の裏側を解説します。
SUMMARY
プロジェクト概要
- 作品名:ウワサバナシ調査委員会 case1「現実を改変する文房具」
- 形式:都市伝説×イマーシブ×謎解きの施設一体型周遊イベント(体験約70分)
- 会場:渋谷サクラステージ(施設全体を周遊)
- 開催:2026年9月19日〜10月4日の週末6日間
- 協力:東急不動産株式会社様・404 Not Found様・TSUTAYA様
- 当社の担当:企画・シナリオ・体験設計・キャスト・集客・運営の一貫制作
- メディア掲載:日本経済新聞・電ファミニコゲーマー
BACKGROUND
背景:施設の「共有区画」を目的地に
商業施設の共有区画や通路は、来館者にとって「通過する場所」です。ここを「わざわざ来る目的地」に変えられないか——それがこのプロジェクトの出発点でした。テナント区画に手を入れるのではなく、施設がすでに持っている共有空間・館内導線そのものを体験の舞台として活かす。施設側は空間を提供し、企画・制作・集客・運営を当社が担う、施設の負担を抑えた開催モデルです。
CONCEPT
企画:なぜ「都市伝説」だったのか
題材に選んだのは「現実を改変するノート」をめぐる都市伝説。理由は2つあります。第一に、都市伝説は「この街のどこかで本当に起きているかもしれない」という感覚を作れる題材で、日常の商業施設という舞台と組み合わせたとき、現実と物語の境界が最も曖昧になること。第二に、「ねぇ、知ってる?」という口コミの構造そのものを物語に内蔵していて、SNSでの拡散と相性が良いことです。
参加者は「ウワサバナシ調査委員会」の新人調査員として、施設内を巡り、キャストへの聞き込みを重ねながら、ウワサの真相を追いかけます。買い物客が行き交う日常の風景の中で物語が進行する——この「日常との地続き感」こそ、劇場では作れない施設一体型イマーシブの醍醐味です。
DESIGN
体験設計の工夫3つ
- ①「聞き込み」で回遊を作る:手がかりは掲示物ではなく、施設内に配置されたキャストとの会話から得る設計にしました。「人に話を聞くために移動する」構造が、施設全体の自然な回遊を生みます。
- ②営業中の施設と共存する動線:スタート時間の分散と複数ルートの設計で、買い物客の動線と干渉しないオペレーションを組みました。行列や滞留を作らないことは、施設一体型の絶対条件です。
- ③選択で変わる展開:誰に聞き込むか、どの情報を信じるかで体験が変わる設計にし、リピート参加の余地を残しました。
MEDIA
成果:日本経済新聞・電ファミニコゲーマー掲載
本取り組みは、開催に先立ち日本経済新聞に「渋谷サクラステージで周遊型ミステリ体験」として掲載され、ゲーム・エンタメメディアの電ファミニコゲーマーでも紹介されました。施設の未活用空間を集客資産に変えるモデルとして、経済メディアからも注目を集めています。
FAQ
よくある質問
このような施設一体型イマーシブは、他の商業施設でも開催できますか?
できます。施設の規模・構造・客層に合わせて、物語・動線・運営を個別に設計します。共有区画や通路など、既存の空間をそのまま舞台として活かせるのがこの形式の特徴です。
施設側にはどのような負担がありますか?
基本的には空間の提供と運用ルールのすり合わせが中心です。企画・制作・集客・当日運営は当社が一貫して担当し、レベニューシェア型(成果報酬型)なら初期費用を抑えた開催も可能です。
開催までにどのくらいの期間が必要ですか?
施設との調整を含めて数ヶ月程度が目安です。開催希望時期が決まっている場合は、早めにご相談ください。
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