CASE STUDY
イマーシブイベント制作事例
渋谷サクラステージ「ウワサバナシ調査委員会」
商業施設全体を物語の舞台に変える——株式会社ex Labsが企画・制作した施設一体型イマーシブ「ウワサバナシ調査委員会」は、渋谷サクラステージの共有区画・館内導線を「体験の目的地」に転換する取り組みとして、日本経済新聞に掲載されました。この記事では、制作した当事者の視点から、企画意図と体験設計の裏側を解説します。
この記事の要点
- 「ウワサバナシ調査委員会」とは、渋谷サクラステージ全体を周遊する都市伝説×イマーシブ×謎解きの施設一体型イベントで、株式会社ex Labsが企画・制作・運営しました。
- 商業施設全体を舞台にした施設一体型イマーシブの制作事例を、企画した当事者が解説。
- 渋谷サクラステージの共有区画を「体験の目的地」に変えた設計の裏側、都市伝説×謎解きという企画意図、日本経済新聞・電ファミニコゲーマー掲載までの記録。
SUMMARY
プロジェクト概要
- 作品名:ウワサバナシ調査委員会 case1「現実を改変する文房具」
- 形式:都市伝説×イマーシブ×謎解きの施設一体型周遊イベント(体験約70分)
- 会場:渋谷サクラステージ(施設全体を周遊)
- 開催:2026年9月19日〜10月4日の週末6日間
- 協力:東急不動産株式会社様・404 Not Found様・TSUTAYA様
- 当社の担当:企画・シナリオ・体験設計・キャスト・集客・運営の一貫制作
- メディア掲載:日本経済新聞・電ファミニコゲーマー
BACKGROUND
背景:施設の「共有区画」を目的地に
商業施設の共有区画や通路は、来館者にとって「通過する場所」です。ここを「わざわざ来る目的地」に変えられないか——それがこのプロジェクトの出発点でした。テナント区画に手を入れるのではなく、施設がすでに持っている共有空間・館内導線そのものを体験の舞台として活かす。施設側は空間を提供し、企画・制作・集客・運営を当社が担う、施設の負担を抑えた開催モデルです。
CONCEPT
企画:なぜ「都市伝説」だったのか
題材に選んだのは「現実を改変するノート」をめぐる都市伝説。理由は2つあります。第一に、都市伝説は「この街のどこかで本当に起きているかもしれない」という感覚を作れる題材で、日常の商業施設という舞台と組み合わせたとき、現実と物語の境界が最も曖昧になること。第二に、「ねぇ、知ってる?」という口コミの構造そのものを物語に内蔵していて、SNSでの拡散と相性が良いことです。
参加者は「ウワサバナシ調査委員会」の新人調査員として、施設内を巡り、キャストへの聞き込みを重ねながら、ウワサの真相を追いかけます。買い物客が行き交う日常の風景の中で物語が進行する——この「日常との地続き感」こそ、劇場では作れない施設一体型イマーシブの醍醐味です。
DESIGN
体験設計の工夫3つ
- ①「聞き込み」で回遊を作る:手がかりは掲示物ではなく、施設内に配置されたキャストとの会話から得る設計にしました。「人に話を聞くために移動する」構造が、施設全体の自然な回遊を生みます。
- ②営業中の施設と共存する動線:スタート時間の分散と複数ルートの設計で、買い物客の動線と干渉しないオペレーションを組みました。行列や滞留を作らないことは、施設一体型の絶対条件です。
- ③選択で変わる展開:誰に聞き込むか、どの情報を信じるかで体験が変わる設計にし、リピート参加の余地を残しました。
MEDIA
成果:日本経済新聞・電ファミニコゲーマー掲載
本取り組みは、開催に先立ち日本経済新聞に「渋谷サクラステージで周遊型ミステリ体験」として掲載され、ゲーム・エンタメメディアの電ファミニコゲーマーでも紹介されました。施設の未活用空間を集客資産に変えるモデルとして、経済メディアからも注目を集めています。
掲載記事:日本経済新聞(2026.07.31)/電ファミニコゲーマー(2026.08.03)/メディア掲載実績の一覧 →/公演の特設サイト →
KPI
企画の目的・現時点の実績・今後測る項目
メディア掲載は広報の成果であり、施設側が知りたい「回遊・滞在・消費」の成果とは別物です。本件は2026年9月19日〜10月4日の開催のため、ここでは目的・現時点の実績・開催後に測る項目を分けて記載します。
- 企画の目的:施設の共有区画を「目的地」に変え、館内の回遊と滞在時間を伸ばすこと。協力テナント(404 Not Found・TSUTAYA)への送客を物語の導線に組み込むこと。
- 現時点の実績(開催前):日本経済新聞・電ファミニコゲーマーでの掲載、東急不動産株式会社と施設内テナントとの協働体制、当社担当範囲は企画・脚本・制作物・告知・チケット販売・当日運営。
- 開催後に測る項目:参加者数(チケット販売数)、参加者の館内滞在時間と訪問フロア数(アンケート)、協力テナントへの送客数、SNS投稿数、施設側アンケート。集計方法と期間を明記したうえで本ページに追記します。
- この事例から言えること・言えないこと:施設一体型イベントが報道価値を持ち、施設・テナントの協働を引き出せることは言えます。回遊や消費への効果は開催後の数字で示します。
FOR FACILITIES
発注者向けの整理:課題・形式・担当範囲・条件・導入条件
施設担当者が判断に使えるよう、本件を共通項目で整理します。数字は開催後に集計方法を明記したうえで追記し、計画値を実績として載せることはしません。
| 施設の課題 | 商業施設の共有区画・上層フロアなど、目的がないと立ち寄られにくい場所に人を回遊させたい。テナントへの送客につながる仕掛けがほしい。 |
|---|---|
| 実施形式 | 都市伝説×イマーシブ×謎解きの施設一体型周遊イベント(有料チケット、体験約70分)。館内の複数スポットを巡り、協力テナントで手がかりを得る構成。 |
| ex Labsの担当範囲 | 企画・シナリオ・体験設計・制作物・キャスト・告知・チケット販売・当日運営の一貫制作。施設側は区画・時間帯の提供と館内告知・テナント連携の窓口。 |
| 開催条件 | 2026年9月19日〜10月4日の週末6日間。施設側の初期費用負担なし(チケット売上から費用を回収するレベニューシェア型)。東急不動産株式会社様・404 Not Found様・TSUTAYA様の協力。 |
| 制作・運営上の工夫 | 参加者に「調査委員」の役割を渡して館内を歩く理由を作る/店内でしか手に入らない手がかりでテナント送客を物語に組み込む/営業動線(エレベーター・混雑時間)と干渉しない順路にする。詳細は体験設計の工夫3つ。 |
| 確認できる結果 | 日本経済新聞(2026年7月31日)・電ファミニコゲーマー(2026年8月3日)に掲載。施設・テナントとの協働体制を構築。回遊・滞在・送客の数値は開催後に集計して追記します。 |
| 似た施設での導入条件 | 複数フロアまたは共有区画を2週間〜1ヶ月以上使えること、館内の告知面(サイネージ・SNS)を使えること、協力テナントとの窓口があること。有料チケット型ならレベニューシェア(初期費用0円)が成立しやすく、成立しない場合は受託・併用でご提案します。適用条件 → |
FAQ
よくある質問
このような施設一体型イマーシブは、他の商業施設でも開催できますか?
できます。施設の規模・構造・客層に合わせて、物語・動線・運営を個別に設計します。共有区画や通路など、既存の空間をそのまま舞台として活かせるのがこの形式の特徴です。
施設側にはどのような負担がありますか?
基本的には空間の提供と運用ルールのすり合わせが中心です。企画・制作・集客・当日運営は当社が一貫して担当し、レベニューシェア型(成果報酬型)なら初期費用を抑えた開催も可能です。
開催までにどのくらいの期間が必要ですか?
施設との調整を含めて数ヶ月程度が目安です。開催希望時期が決まっている場合は、早めにご相談ください。
ウワサバナシ調査委員会の所要時間と参加人数は?
体験時間は約70分、チケットは1枚につき1名で、複数人での参加もできます(途中で一時的に離れる場合あり)。15歳以上が対象で、1名4,000円(税込、別途手数料)です。
貴施設でも施設一体型イマーシブを開催しませんか?(相談無料)
開催について相談する関連ページ:イマーシブ制作とは(工程・体制の解説)/イマーシブ制作サービス/施設活用イベント制作サービス/イマーシブイベントの事例4選/周遊型イベントとは
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