EXPERIENTIAL MARKETING
体験型マーケティングとは
事例・効果・イベントでの進め方
事例・
体験型
この
公開日:2026年9月12日
この
- 体験型
マーケティングとは、 来場者が 実際に 体験することで 商品・ ブランド・ 施設へ の 理解・ 記憶・ 共有を 生む 手法で、 英語で は experiential marketing と 言います。 - 広告は
「広く 知らせる」、 体験型は 「深く 理解させ、 行動と 口 コミを 作る」 ことが 得意で、 実務で は 両方を 組み 合わせます。 - 効果は
来場・ 行動・ 共有・ 売上の 4段階で 測り、 指標は 企画前に 決めて 体験の 設計に 組み 込みます。 - 費用は
既存導入で 数十万円台〜、 オリジナル 制作で 100万円前後〜、 周遊型で 数百万円規模。 期間は 2〜4週間〜1〜3ヶ 月が 目安で す。
DEFINITION
体験型マーケティングとは(定義・英語)
体験型
英語の experiential marketing は
広告事業者の
ポイントは、
VS ADVERTISING
広告・販促との違い
| 比較軸 | 広告(テレビ・ | 体験型 |
|---|---|---|
| 来場者の | 受け | 参加者(行動する・ |
| 得意なこと | 短期間で | 理解・ |
| 効果の | 露出量に | 参加者1人あたりの |
| 測りやすい | 表示回数・ | 来場数・ |
| 費用の | 出稿量で | 企画・ |
どちらが
EFFECT
効果と測り方
体験型
- 来場:参加者数、
チケット 販売数、 予約数 - 行動:滞在時間、
館内の 回遊(立ち 寄った 店舗・ フロア 数)、 体験の 完了率 - 共有:SNS投稿数、
ハッシュタグの 使用数、 口 コミ - 売上:チケット
収入、 体験中に 配布した クーポンの 利用数、 対象店舗の 売上
指標は
METHODS
手法の種類と選び方
| 手法 | 向いている | 特徴 |
|---|---|---|
| ポップアップ・ | 商品の | 短期間・ |
| イマーシブ(没入型) | ブランドの | 来場者が |
| 周遊型・ | 施設や | 複数の |
| マーダーミステリー(マダミス) | 店舗・ | 登場人物として |
| 頭脳戦・ | 参加者同士の | 読み |
| 謎解き | 幅広い | ルールが |
選ぶときは
CASES
事例:株式会社ex Labsの体験型イベント
- 日本
テレビ『金曜 ミステリークラブ!!!』 :日本 テレビの 番組(毎週金曜19時) に、 ミステリー 企画で 参画しました。 - 夢の島熱帯植物館「午前零時の幻想集」
:東京都の 植物館の 閉館後の 時間を 使い、 館内を 巡る 物語体験を 企画・ 主催(2026年11月5日〜22日)。 施設の 遊休時間を 活用する 取り 組みとして 日本経済新聞に 掲載されました。 - 京都市京セラ美術館「7枚目のコンポジション」
:京都市の 美術館で、 絵画を 観ることが 物語に 参加するきっかけになる 公演を 企画・ 主催(2026年11月21日〜23日)。 - 「ウワサバナシ
調査委員会 case2『言祝ぎの 家』」 :さいたま 市の 一軒家を 舞台に した イマーシブ・ ホラーミステリー(2026年10月23日〜11月3日)。 全公演完売。 - 渋谷
サクラステージ「ウワサバナシ 調査委員会」 :東急不動産株式会社様・ 404 Not Found様・ TSUTAYA様のご 協力のもと、 商業施設全体を 周遊する 都市伝説 イマーシブ 体験を 企画・ 制作。 施設一体型 イベントとして 日本経済新聞に 掲載されました。 - 閉店後の
紀伊國屋書店(博報堂様との 取り 組み) :営業時間外の 書店を 舞台に した 一夜限りの 物語体験「月明かりの 書店と 呪われた 原稿」 を 制作。 「普段入れない 時間の 施設に 入れる」 ことを 体験価値に しました。 - 宿泊施設向け
オリジナルマダミス:滞在中に 遊ぶ 作品を 制作し、 新規宿泊予約20件以上(告知は Xのみ) につながりました。 - カラオケ
館様「恣験」 :店舗を 巡りながら 試験に 挑戦する 周遊型の 頭脳戦 コンテンツで、 既存店舗の 新しい 来店動機を 作りました。 - 自社
レーベル「体験する 美術館」 (ヌル・ アーデン 展・ ロスト・ フレーム) :広告費0円(告知は Xのみ) のまま 累計約2,000人が 参加。 集客の 設計を 自社公演で 検証しています。
事例の
COST & TIME
費用と期間の目安
株式会社ex Labsにご
有料
商業施設・
STEPS
進め方:企画から運営まで
- 目的と
主要指標を 1つ 決める (来場・ 回遊・ 売上・ 話題化のどれか) - 場所の
制約を 整理する (使える 区画・ 時間帯・ 人数・ 営業へ の 影響) - 手法を
選ぶ (1空間型/ 周遊型/ 宿泊連動など) - 既存
コンテンツの 導入か オリジナル 制作かを 決める - 制作会社と
企画・ 制作・ テストプレイを 進める - 告知(SNS・
館内掲示・ プレスリリース) と 受付方法を 決める - 実施し、
決めておいた 指標で 振り 返る
企画書の
FAQ
よくある質問
体験型
使えます。
小さな
1空間で
効果が
来場数や
体験型
株式会社ex Labsは、
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